大部分受访者认为VR视频将成为OTT视频的主流。
研究发现,四分之三的受访者认为VR将给其生活带来积极的影响,其中,男性比女性更积极地支持这一技术,比例分别为82%和69%。女性对于该技术对家庭和心理健康影响的顾虑多于男性,占比分别为47%和39%。
受访者认为,VR将给游戏领域带来最大的影响(60%),其次是娱乐产业(45%)和教育领域(23%)。此外,旅游(13%)、安防(10%)以及建筑/房地产(9%)领域也被认为将因VR技术而有所改变。
然而,仅三分之一的受访者表示曾使用过VR头戴显示设备,70%表示会考虑将来购买VR设备,其中,受访者对三星Gear以及PlayStationVR的购买意愿最强,分别占33%和28%。
81%的受访者表示最多愿意支付300英镑购买VR设备,仅3%愿意花费超过500英镑。这意味着OculusRift以及HTCVive这类昂贵设备的市场十分受限。
诸如三星Gear、Oculus Rift等商用VR技术的兴起推动了技术创新的增加,也带动了大量VR游戏和具体行业应用的出现。
该报告的序言作者,西英格兰大学教授Liz Falconer表示,当VR技术周围充斥着各类负面因素时,无疑也有大量的机会存在:“例如,在实际尝试某事时,能提前通过模拟环境安全地进行学习;残疾人士有机会参与各类体育运动和社交活动;来自不同国家、宗教和文化背景的人们无需远行,就能经常性地见面并分享各自经历……所有这些可能,都让我对于VR技术的未来充满期待与信心。”
在北美及欧洲的主要国家中,平均有11%的网络用户计划在未来六个月中购买VR产品。半数西方消费者对于购买VR产品(尚)不感兴趣,另有8%的受访者对VR一无所知。而近三分之一(32%)的受访者不知如何抉择。
从国家层面看,西班牙人的购买意愿最为强烈,占比达16%。在硬件预算方面,加拿大愿意购买高端产品的消费者占比最高。对电子竞技与VR购买意愿进行交叉分析发现,两者关系密切:63%的VR有意购买者参与电子竞技。值得注意的是,目前尚未有VR制造商抓住这一机会,赞助一些电子竞技赛事、团队、频道或联盟等。这一情况在不久的将来定将有所改变。
Newzoo方面表示:“我们认为,VR营收的大头将来自硬件销售、观众内容以及实时观看模式。VR的游戏软件营收在短期内还将处于边缘地位,且将被划入PC、TV/游戏主机和移动游戏营收之中。我们将把对VR市场整体规模预测留给硬件和(在线)零售方面的专家进行,而我们是游戏营收和游戏行为方面的专家。我们希望能从消费者的角度对VR进行调查研究,毕竟长期来看,VR与AR终将改变消费者与内容交流互动的方式。”
虚拟现实(VR)将对工作、教育以及家庭生活产生广泛且深远的影响。但这些影响并非全都是积极的。